Jeudi 16 mai 2013 à 8:23

Violence

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    Mon article sur l’enfant américain de 5 ans, qui a tué sa jeune sœur en jouant avec un e carabine chargée m’a valu quelques mails, qui s’interrogent notamment sur l’impact des jeux vidéos violents sur les actes criminels.
    Il faut se méfier des dires des personnes citées ça et là.
    Bien sûr de ceux qui y jouent beaucoup et prétendent que c’est sans conséquence puisqu’ils n’ont pas - encore - commis de meurtre.
    De ceux des criminels aussi, qui cherchent une excuse à leur acte : Anders Breivik, qui a assassiné 77 personnes sur l'île d'Utoya en Norvège, a, lors de son procès, affirmé avoir passé « beaucoup de temps » à jouer à Moder Warfare (la photo ci dessus), l'un des jeux de tir les plus vendus au monde, dans lequel les joueurs tuent des personnages de façon réaliste avec diverses armes.
    De l’industrie du jeu qui, avec des bénéfices qui sont loin d'être virtuels (70 milliards d'euros en 2011), continue à rendre responsables parents (qui devraient effectivement mieux contrôler les jeux auxquels leurs enfants ont accès) et à laisser croire que s'il y a un problème, il provient non de leurs logiciels, mais de personnes ayant des problèmes psychiatriques, qui sont les responsables de leurs actes délictueux.

    Une première constatation des études que l’on trouve dans la littérature est que la pratique de tels jeux apprend à tuer au plan du mode opératoire, de la précision du tir.
    Des essais statistiques ont été menés entre pratiquant de tels jeux et personnes non entraînées à ces jeux et les résultats sont certains quant à la rapidité de tir, la précision et au départ la simple connaissance des armes nécessaire pour s’en servir.
    C’est bien connu des armées de tous les pays, qui entraînent leur troupes sur des simulateurs, afin de consommer moins de munitions.

    Les jeux violents incitent ils à la violence ?
    Des expériences ont été faites sur des groupes ayant ou non joué au préalable à un tel jeu, ou à un jeu neutre. La difficulté est de sélectionner les groupes et les jeux, car il faut pouvoir comparer ensuite leurs comportements d'agression. Les niveaux de difficulté, d'excitation ou de frustration associés à ces jeux doivent être équivalents, afin que l'on
puisse attribuer les différences observées spécifiquement au degré de violence véhiculé par le jeu.
    Une autre solution consiste à recueillir, en les interrogeant ainsi que leur entourage,  famille, professeurs...., des informations sur les comportements agressifs d'un certain nombre de personnes, sur le type de jeux vidéo qu’elles pratiquent, sur leurs loisirs, mais aussi en faisant cette enquête auprès d’auteurs de violences sous toutes leurs formes.
    Une troisième méthode consiste à recueillir des informations à plusieurs reprises, auprès des mêmes personnes durant quelques mois. On détermine ainsi, non seulement s'il existe un lien entre les jeux vidéo et l'agressivité, mais aussi comment l'interpréter : si l'on constate qu'une personne joue à des jeux vidéoà un moment donné et que ses actes
violents augmentent l'année suivante, on peut supposer que la pratique de ces jeux vidéo en est la cause.

    Diverses études montrent que ces trois méthodes donnent des résultats convergents : les jeux vidéo violents influencent les joueurs, qui ont davantage de pensées, d'émotions et de comportements agressifs, à court terme comme à long terme.
    Ces études sont complétées par des recherches de neuro-imagerie qui montrent que la pratique du jeu vidéo rend moins sensible à la violence et désinhibe les comportements violents.
    En 2010, le psychologue Craig Anderson, de l'Université d’Iova, a publié une synthèse des recherches scientifiques indépendantes dans le monde, sur l’effet de certains jeux violents, qui confirme leur effet. Certes cela ne signifie pas que leur pratique engendrera forcément des crimes ou des actes très violents, mais suggère que les violences verbales et physiques ordinaires sont influencées par les jeux violents, indépendamment des traits psychologiques initiaux des joueurs.
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